Schachregeln für Anfänger: Wie sich jede Figur bewegt
Schach zu lernen dauert etwa eine Viertelstunde. Es gut zu spielen dauert Jahre — aber es fängt hier an: mit den vollständigen Regeln, inklusive der drei Sonderzüge, die halbe Erklärungen immer auslassen und die dann mitten in der Partie für Streit sorgen.
Das Brett und die Grundstellung
Schach wird auf einem 8×8-Brett gespielt, also 64 Feldern im Wechsel hell und dunkel. Die Linien tragen Buchstaben (a–h), die Reihen Zahlen (1–8) — jedes Feld hat damit einen eindeutigen Namen: e4, g7, a1.
Zwei Aufbauregeln, an denen fast jeder Anfänger scheitert:
- Helles Feld rechts. Die Ecke rechts von dir muss hell sein. Ist sie dunkel, steht das Brett falsch herum.
- Die Dame steht auf ihrer Farbe. Die weiße Dame beginnt auf einem hellen Feld (d1), die schwarze auf einem dunklen (d8). Der König nimmt das übrige Feld.
Grundreihe von links nach rechts: Turm, Springer, Läufer, Dame, König, Läufer, Springer, Turm. Davor die acht Bauern.
Weiß zieht immer zuerst, danach wird abgewechselt. Aussetzen ist unmöglich: Wer am Zug ist, muss ziehen.
Wie sich jede Figur bewegt
| Figur | Zugweise | Ungefährer Wert |
|---|---|---|
| Bauer | Ein Feld vorwärts (zwei im ersten Zug) | 1 |
| Springer | Im L: zwei Felder, dann eins im rechten Winkel | 3 |
| Läufer | Diagonal, beliebig weit | 3 |
| Turm | Waagerecht oder senkrecht, beliebig weit | 5 |
| Dame | Turm und Läufer zusammen | 9 |
| König | Ein Feld in jede Richtung | — |
Der Bauer
Die seltsamste Figur auf dem Brett, denn er schlägt anders, als er zieht: Er geht geradeaus, schlägt aber ein Feld diagonal. Zurück geht er nie.
Von seinem Startfeld darf er ein oder zwei Felder vorrücken. Steht eine Figur direkt vor ihm, ist er blockiert: Er kann sie weder schlagen noch überspringen.
Der Springer
Er zieht im L — zwei Felder in eine Richtung, eins im rechten Winkel — und ist die einzige Figur, die springt. Was dazwischen steht, ist völlig egal; nur das Zielfeld zählt. Im Zentrum erreicht ein Springer bis zu acht Felder, in der Ecke nur zwei. Daher der alte Merksatz: Springer am Rand bringt Kummer und Schand.
Der Läufer
Er zieht über ganze Diagonalen. Jeder Läufer bleibt für immer auf der Feldfarbe, auf der er begonnen hat, sodass sich beide ergänzen — deshalb gilt das Läuferpaar als kleiner Vorteil.
Der Turm
Er zieht auf Reihen und Linien. Er ist viel wert, braucht aber Zeit: Türme werden stark, wenn Linien sich öffnen und das Endspiel näher rückt.
Die Dame
Turm und Läufer in einer Figur — die stärkste auf dem Brett. Genau deshalb sollte man sie nicht früh herausbringen: Der Gegner greift sie mit Leichtfiguren an und entwickelt umsonst, während du fliehst.
Der König
Er zieht ein Feld in jede Richtung. Geschlagen wird er nie — das Ziel ist, ihn einzusperren. Und eine Regel ist absolut: Du darfst nie einen Zug machen, der deinen eigenen König im Schach stehen lässt.
Die drei Sonderzüge
Die Rochade
Die Rochade zieht zwei Figuren gleichzeitig, König und Turm, und ist der beste Weg, den König in Sicherheit zu bringen. Der König geht zwei Felder in Richtung Turm, der Turm springt darüber und stellt sich neben ihn.
Sie ist nur erlaubt, wenn alles davon gilt:
- Weder der König noch dieser Turm hat sich in der Partie bewegt.
- Zwischen beiden steht keine Figur.
- Der König steht gerade nicht im Schach.
- Der König zieht nicht über ein angegriffenes Feld und landet nicht auf einem.
Ein Detail, das ständig verwechselt wird: Der Turm darf angegriffen sein und darf ein angegriffenes Feld überqueren. Die Einschränkung gilt nur für den König.
Es gibt zwei Varianten: die kurze Rochade (Königsflügel) und die lange Rochade (Damenflügel — langsamer, manchmal schärfer).
En passant
Wenn ein gegnerischer Bauer zwei Felder auf einmal vorrückt und dabei direkt neben einem deiner Bauern landet, darfst du ihn schlagen, als wäre er nur ein Feld gezogen: Dein Bauer schlägt ihn und landet auf dem übersprungenen Feld.
Die entscheidende Bedingung: nur im unmittelbar folgenden Zug. Spielst du etwas anderes, ist das Recht für immer weg. Es ist der einzige Schlagzug im Schach, bei dem die geschlagene Figur nicht auf dem Zielfeld steht.
Die Umwandlung
Ein Bauer, der die letzte Reihe erreicht, muss sich umwandeln — in Dame, Turm, Läufer oder Springer derselben Farbe. Bauer bleiben geht nicht, König werden auch nicht.
Fast immer wählt man die Dame. Die klassische Ausnahme ist die Umwandlung in einen Springer, wenn sie mattsetzt oder mit einer Gabel die Partie rettet. Und ja, man kann zwei oder mehr Damen gleichzeitig haben.
Wie eine Partie endet
Schach und Schachmatt
Schach bedeutet, dass dein König angegriffen ist. Du musst reagieren, und es gibt nur drei Antworten: den König ziehen, die angreifende Figur schlagen, oder eine Figur dazwischenstellen (Letzteres funktioniert nie gegen einen Springer).
Steht dein König im Schach und keine der drei Möglichkeiten existiert, ist es Schachmatt und die Partie ist vorbei.
Remis
Fast ein Drittel der Partien zwischen gleich starken Spielern endet unentschieden. Es gibt fünf Wege:
- Patt: Du bist am Zug, stehst nicht im Schach und hast keinen einzigen legalen Zug. Das ist Remis, keine Niederlage — ein Rettungsanker, wenn man verliert.
- Ungenügendes Material: Zum Mattsetzen reicht das Material nicht mehr (König gegen König, König und Läufer, König und Springer …).
- Dreifache Stellungswiederholung: dieselbe Stellung dreimal, mit demselben Spieler am Zug.
- 50-Züge-Regel: 50 Züge je Seite ohne Bauernzug und ohne Schlagzug.
- Einigung zwischen beiden Spielern.
Was jede Figur wert ist
Die Werte aus der Tabelle helfen bei Abtauschentscheidungen: Einen Läufer (3) gegen einen Turm (5) zu tauschen bringt +2 — das nennt man Qualitätsgewinn.
Sie sind eine Orientierung, kein Gesetz. Ein gut postierter Springer im Zentrum kann mehr wert sein als ein eingesperrter Turm, und in Endspielen mit Bauern auf beiden Flügeln sind Läufer meist besser als Springer. Aber solange du lernst, verhindert das Zählen die meisten Katastrophen.
Setz es in die Praxis um
Regeln sitzen durch Spielen, nicht durch Nachlesen. Starte eine Partie gegen die KI auf Leicht und achte auf drei Dinge: früh rochieren, nichts ungedeckt lassen und jedes Schach prüfen, bevor du ziehst.
Häufige Fragen
Wer zieht beim Schach zuerst?
Immer Weiß. Danach wechseln sich die Spieler ab, und Aussetzen ist nicht erlaubt: Wer am Zug ist, muss ziehen.
Kann man den König schlagen?
Nein. Der König wird nie geschlagen. Wenn er angegriffen ist, heißt das Schach und du musst es beheben; gibt es dafür keinen legalen Weg, ist es Schachmatt und die Partie endet.
Kann sich ein Bauer in jede Figur umwandeln?
In Dame, Turm, Läufer oder Springer derselben Farbe. Er kann weder Bauer bleiben noch König werden, und die Umwandlung ist auf der letzten Reihe Pflicht.
Was passiert, wenn ein Spieler keinen legalen Zug hat?
Steht er zugleich im Schach, ist es Schachmatt und er verliert. Steht er nicht im Schach, ist es Patt und die Partie endet remis.
Darf ich rochieren, wenn mein Turm angegriffen ist?
Ja. Die Einschränkung für angegriffene Felder gilt nur für den König: Er darf nicht im Schach stehen, kein angegriffenes Feld überqueren und auf keinem landen. Der Turm darf angegriffen sein und angegriffene Felder problemlos überqueren.