Regras do xadrez: como as peças se movem

Aprender a jogar xadrez leva uns quinze minutos. Jogar bem leva anos — mas começa aqui, com as regras completas, incluindo as três jogadas especiais que quase nenhum guia explica direito e que acabam gerando discussão no meio da partida.

O tabuleiro e a posição inicial

O xadrez é jogado num tabuleiro 8×8, ou seja 64 casas alternando claras e escuras. As colunas usam letras (a–h) e as linhas usam números (1–8), então cada casa tem um nome único: e4, g7, a1.

Duas regras de montagem que quase todo iniciante erra:

  1. Casa clara à direita. O canto à sua direita tem de ser claro. Se estiver escuro, o tabuleiro está virado.
  2. A dama fica na cor dela. A dama branca começa em casa clara (d1) e a preta em casa escura (d8). O rei ocupa a casa que sobra.

Na primeira fileira, da esquerda para a direita: torre, cavalo, bispo, dama, rei, bispo, cavalo, torre. À frente, os oito peões.

As brancas jogam sempre primeiro e depois alterna-se. Não dá para passar a vez: se é seu turno, você move.

Como cada peça se move

Peça Como se move Valor aproximado
Peão Uma casa para a frente (duas no primeiro lance) 1
Cavalo Em L: duas casas e uma perpendicular 3
Bispo Na diagonal, quantas casas quiser 3
Torre Na horizontal ou vertical, quantas casas quiser 5
Dama Torre e bispo combinados 9
Rei Uma casa em qualquer direção

O peão

É a peça mais estranha do tabuleiro porque captura de forma diferente de como anda: avança em linha reta, mas captura na diagonal, uma casa. Nunca volta para trás.

Da casa inicial pode avançar uma ou duas casas. Se houver uma peça bem à sua frente, ele trava: não pode capturá-la nem saltá-la.

O cavalo

Move-se em L — duas casas numa direção e uma perpendicular — e é a única peça que salta. Não importa o que está no caminho, só a casa de destino. Um cavalo no centro alcança até oito casas; num canto, apenas duas. Daí o ditado: cavalo na borda, sempre torto.

O bispo

Percorre diagonais inteiras. Cada bispo fica para sempre na cor de casa em que começou, por isso os dois se complementam: é por isso que o par de bispos conta como uma pequena vantagem.

A torre

Anda na horizontal e na vertical. Vale muito, mas demora a entrar no jogo: costuma ganhar força quando as colunas abrem e chega o final.

A dama

Combina torre e bispo e é a peça mais poderosa. Exatamente por isso não convém tirá-la cedo: o adversário a ataca com peças menores e desenvolve de graça enquanto você foge.

O rei

Move-se uma casa em qualquer direção. Nunca é capturado: o objetivo é encurralá-lo. E há uma regra absoluta: você não pode fazer um lance que deixe o seu próprio rei em xeque.

As três jogadas especiais

Roque

O roque move duas peças ao mesmo tempo, rei e torre, e é a melhor forma de pôr o rei a salvo. O rei anda duas casas na direção da torre, e a torre pula por cima e fica ao lado dele.

Só é legal se tudo isto for verdade:

Um detalhe que confunde muita gente: a torre pode estar atacada e pode atravessar casa atacada. A restrição vale só para o rei.

Existem duas versões: o roque pequeno (lado do rei) e o roque grande (lado da dama, mais lento e às vezes mais agressivo).

Captura en passant

Quando um peão adversário avança duas casas de uma vez e para exatamente ao lado de um peão seu, você pode capturá-lo como se ele tivesse andado só uma: seu peão o come e termina na casa que ele pulou.

A condição essencial: só no lance imediatamente seguinte. Se jogar outra coisa, perde o direito para sempre. É a única captura do xadrez em que a peça capturada não está na casa de destino.

Promoção

Um peão que chega à última fileira tem de se transformar em dama, torre, bispo ou cavalo da mesma cor. Não pode continuar peão nem virar rei.

Quase sempre se escolhe a dama. A exceção clássica é promover a cavalo quando isso dá xeque-mate ou salva a partida com um garfo. E sim, dá para ter duas ou mais damas ao mesmo tempo.

Como uma partida termina

Xeque e xeque-mate

Xeque significa que o seu rei está atacado. Você é obrigado a responder, e há apenas três saídas: mover o rei, capturar a peça atacante ou interpor uma peça no caminho (isto último não funciona contra cavalo).

Se o rei está em xeque e nenhuma das três funciona, é xeque-mate e a partida acaba.

Empates

Quase um terço das partidas entre jogadores equilibrados termina empatada. São cinco formas:

Quanto vale cada peça

Os valores da tabela servem para decidir trocas: trocar um bispo (3) por uma torre (5) deixa você +2, o que se chama ganhar a qualidade.

São um guia, não uma lei. Um cavalo bem plantado no centro pode valer mais que uma torre presa, e em finais com peões nas duas alas os bispos costumam superar os cavalos. Mas enquanto você aprende, contar pontos evita a maioria dos desastres.

Pratique o que acabou de ler

Regra se fixa jogando, não relendo. Comece uma partida contra a IA no nível Fácil e preste atenção em três coisas: roque cedo, não deixe peças sem defesa e confira cada xeque antes de mover.

Perguntas frequentes

Quem joga primeiro no xadrez?

Sempre as brancas. Depois os jogadores alternam e não é permitido passar a vez: se é o seu turno, você tem de jogar.

Dá para capturar o rei?

Não. O rei nunca é capturado. Quando está atacado chama-se xeque e você é obrigado a resolver; se não houver forma legal de fazer isso, é xeque-mate e a partida termina.

O peão pode promover para qualquer peça?

Para dama, torre, bispo ou cavalo da mesma cor. Não pode continuar peão nem virar rei, e a promoção é obrigatória ao chegar à última fileira.

O que acontece se um jogador não tem lances legais?

Se também estiver em xeque, é xeque-mate e ele perde. Se não estiver em xeque, é afogamento e a partida termina empatada.

Posso rocar se a minha torre estiver atacada?

Pode. A restrição de casas atacadas vale só para o rei: ele não pode estar em xeque, nem passar por casa atacada, nem terminar em uma. A torre pode estar atacada e pode atravessar casas atacadas sem problema.

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